Поклонники RPG привыкли к тому, что, начиная свое приключение в новой игре, они будут сталкиваться с механиками и идеями, которые им хорошо знакомы по другим играм. По словам Матеуша Томашкевича, режиссера The Blood of Dawnwalker, это связано с тем, что даже малейшее отклонение от привычного может вызвать скепсис и испортить хорошее впечатление у игроков.
Это не значит, что в RPG нет места экспериментам. В Dawnwalker мы найдем несколько необычных и даже спорных идей, таких как применение жесткого временного ограничения на историю, обозначенного в 30 дней и ночей. Томашкевич объяснил в интервью Gamesradar, почему внедрение подобных идей требует от разработчиков осторожности.
Есть некоторые элементы, к которым игроки привыкали годами. Было создано так много RPG, что их присутствие просто ожидается в играх такого типа. Например, система предметов и инвентаря — если в вашей RPG их нет, многие люди могут начать сомневаться, можно ли назвать эту игру ролевой.
Когда вы начинаете разрабатывать RPG, вы столкнётесь с вопросом: "Вот стандартный набор обычных механик RPG, мы их используем или нет?" Всегда нужно тщательно думать о том, какие из этих элементов можно изменить или существенно модифицировать.
Томашкевич отмечает, что поклонники жанра могут быть очень консервативны и бывает, что даже самое маленькое отклонение считают чем-то спорным. С этим наверняка согласится студия Warhorse, которая и после премьеры первой, и второй Kingdom Come столкнулась с критикой ограниченной системы сохранений в играх.
Игроки скажут: "это не РПГ" или "это уничтожило игру", даже если на бумаге это не будет большим изменением. Для игроков, однако, это может быть огромной разницей, поэтому каждый раз нужно быть предельно осторожным.