Джоанна Новак работает в студии Warhorse уже более 10 лет, и ее задача — следить за тем, чтобы продукция чешской студии соответствовала историческим реалиям. По крайней мере, настолько, насколько это возможно в видеоигре для массовой аудитории.
Во время интервью ей задали несколько вопросов о ее опыте работы над ролевыми играми в Warhorse Studios, где у нее, с одной стороны, больше свободы, а с другой — гораздо меньше времени из-за коммерческого характера проектов.
В то же время Новак подчеркнула, что может только советовать студии — окончательное решение о том, следовать ли ее замечаниям, остается за разработчиками. Таким образом, в игру попали такие детали, как закрытые волосы у некоторых женщин (вдов, замужних женщин, пожилых незамужних женщин). Однако даже в таких случаях нередко приходилось идти на компромисс.
Эти "компромиссы" были обусловлены одним из трех факторов. Первый — технические ограничения. Действительно, бывали случаи, когда невозможно было убедиться — как в примере, приведенном в предыдущем абзаце, — что у всех персонажей определенного типа будут правильные головные уборы (или вообще какие-либо головные уборы).
Вторая проблема — это геймплейные компромиссы. Да, команда постаралась сделать так, чтобы одежда NPC отражала их статус и богатство, о чем в основном свидетельствует одежда. Однако разработчики добавили и несюжетные элементы — цвета, гербы и броши, по которым легче распознать дружелюбных и враждебных NPC.
При этом Новак отмечает, что даже историкам иногда приходится полагаться на интерпретацию источников — даже на догадки, основанные на отдельных упоминаниях или сценах и сравнениях. Особенно это касается повседневной жизни бедного населения. Ведь она стала объектом внимания художников и летописцев лишь много-много позже. До этого дела считались слишком тривиальными и неважными, чтобы тратить время на заметки о них.
Конечно, как уже говорилось, время тоже является проблемой. Игра как коммерческий продукт не может создаваться бесконечно (эмм, обычно). И это вполне возможно при усложнении современных тайтлов, где разработчики легко могут попасть в ловушку перфекционизма и бесконечно дорабатывать детали, вместо того чтобы выпустить "незаконченный" проект.
Третьей проблемой стала адаптация контента под современную аудиторию и ожидания от игры. Нет, речь идет не о якобы спорных сюжетах или персонажах, а о чрезмерной анахронизации мира KCD 2 и следовании историческому "реализму" в ущерб удовольствию от игры.
Очевидной проблемой здесь является речь. Возможно, любители истории или истории языка будут в восторге от аутентичного средневекового диалекта чешского языка, часто смешанного с немецким. Однако для большинства игроков это затруднит понимание диалогов. Не говоря уже о проблемах с переводом их на другие языки.
Однако даже сюжет KCD 2, по словам Новак, "1 из 10" с точки зрения реализма. История Индржиха имеет больше общего с легендами и сказками, чем с тем, как могла бы сложиться судьба сына кузнеца. На самом деле, у полячки даже есть сомнения, был бы главный герой единственным сыном и смог бы он ездить верхом.
Конечно, такое фэнтези ни в коем случае не тяготит поляков. Кроме того, трудно ожидать, что игроков заинтересует история "типичного" крестьянина — без эпических битв, крупных событий и возможности встретить знаменитых исторических деятелей. Хотя, конечно, найдутся люди, которым и симулятор бомжа придется по вкусу.
Так что, по словам Новак, говорить о "реалистичности" Kingdom Come: Deliverance 2 довольно некорректно — даже если разработчики приложили немало усилий, чтобы не слишком отклоняться от исторической правды.