Последний Unreal Engine версии 5.5 добавляет сложности несколькими интересными возможностями, что позволяет разрабатывать игры, которые раньше были нереальны, но за счет затрат на ПК, которые в будущем, вероятно, будут компенсированы только за счет грубого увеличения производительности.
Выступая в последнем выпуске подкаста Moore's Law is Dead Broke Silicon, Брайан Хемскерк из Massive Damage подробно обсудил Unreal Engine 5, подчеркнув многочисленные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики в движке, а также то, как он добавляет сложности способами, которые позволяют им делать то, что, возможно, было невозможно сделать раньше, но с базовой стоимостью, которая на момент запуска отставала на два поколения GPU с точки зрения производительности, — действительно неудивительное заявление, учитывая, что мы раз за разом видели, как игры на базе Unreal Engine 5, похоже, не работают хорошо даже на топовом оборудовании.
По словам разработчика, на консолях все совсем по-другому, поскольку PlayStation 5 и Xbox Series X и S имеют выделенное оборудование, такое как контроллеры ввода-вывода, которое обрабатывает сжатие и распаковку данных. С другой стороны, на ПК есть много узких мест в данных, которые мешают процессу быть плавным, и на данный момент кажется, что производительность будет только улучшаться с более быстрым интерфейсом и процессорами, по сути, грубой пробивкой проблем, достигая точки, когда задержка будет настолько низкой, а скорость интерфейса настолько быстрой, что все будет улучшаться, по крайней мере, до следующего поколения консолей. Таким образом, возможно, это произойдет до серии RTX 6000, когда Unreal Engine 5 будет работать так, как должен работать на ПК.
Создатель Unreal Engine 5, компания Epic, хорошо осведомлена о проблемах с производительностью в играх, работающих на их движке, и недавно рассказала, какие функции движка позволяют смягчить проблемы и над чем они сейчас работают, чтобы улучшить ситуацию. Однако некоторые из этих систем, похоже, не работают должным образом из коробки и требуют вмешательства разработчика, так что определенно предстоит еще много работы, пока компиляция шейдеров и другие проблемы с производительностью не уйдут в прошлое в играх UE5.